だらだらかーどげーむ

染め上げろ、隣の土地は赤く見えるぞ

【M:tG】スタン&EDHプレイヤーが語る「ラヴニカの献身」【緑のレア・神話レア編】

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《生体性軟泥》

実質ウーズのロードと呼べる強化能力に、マナさえつぎ込めればどんどん自軍を増やせる自己増殖能力を持つウーズ。

最低でも5マナで3/3が2体とマナレシオは良く、維持できればどんどん数とパワーを増やしていく。

 

スタンダードではシミックに幾つかのウーズが追加されたため、全体を強化しながら戦う【シミックミッドレンジ】のようなアーキタイプが出てくるかもしれない。

トークンであることを活かしたカード《神聖な訪問》とはアンチシナジーであり、このカードは核というよりも普通に単体で見て強い系のカードに落ち着きそうである。

一応《秘儀での順応》で自軍全体が強化できる。

このカードのためだけに入れるのは流石に弱そうではあるが。

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現在のスタンでは《轟音のクラリオン》《最終》が大敵。

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どちらも2色無いと撃てない全体除去で良かったと思うべきかもしれない。

 

EDHではウーズデッキに採用できるか。

《漁る軟泥》《酸のスライム》など優秀なウーズはたくさん存在し、一応ウーズの統率者候補も4種類存在する。

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また、トークン生成能力とカウンターを乗せる能力は《倍増の季節》や《野生の活力》で最大限活かすことができる。

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《鏡の成体》を使えばすべてのクリーチャーを強化することができる。

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《終末の祟りの先陣》

現代に蘇った《孔蹄のビヒモス》。

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修正値は小さいものの、自身のサイズが大きく警戒も付与する為、ゲームを決め切れない場面でも躊躇なく切ることができる。

なにより今年の干支、主役である。

 

スタンダードではやや悠長でオーバーキル感はあるが、ランプデッキのフィニッシャーとして採用できる。

現在の緑を含むランプデッキと言えば【恐竜】だが、彼らは少数精鋭派であり、またすでにフィニッシャーを持っているため検討は難しいだろう。

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採用するのであれば、小さなトークンをたくさん召喚する【苗木】などになるか。

弱点はその膨大なマナ・コスト。

決まれば強いの典型だが、やはり重すぎやり過ぎ感は強い。

用途は若干違うが、同じフィニッシャーなら軽くて除去耐性も打ち消し耐性もある《殺戮の暴君》を選んでしまいがちである。

単体でもある程度戦えるのがせめてもの救いか。

ビビアン・リード》の奥技に似ているところがある。

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EDHでは、修正値の大きな《孔蹄のビヒモス》の方に軍配が上がる。

ただし、2枚目以降の《孔蹄のビヒモス》として見ることはできるため、数で攻める《贖われしもの、ライズ》のような統率者には採用できるかもしれない。

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せめて《踏み荒らし》と同じ修正値があれば…と悔やまれるカード。

 

 

《成長室の守護者》

シミック連合のカニエルフ。

+1/+1カウンターが置かれるたびにデッキから同名クリーチャーをサーチする、一風変わった《戦隊の鷹》。

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熊サイズのボディに順応2を持ち、自身でサーチと展開、パンプアップを行えるため、リソースの消費を極力抑えながら戦うことができる。

 

スタンダードでは、リソース消費の激しいアグロデッキがリソースの確保とマナフラ受けの両方を兼ね備えたウィニーとして、またはコントロールデッキが手札消費無く序盤の攻撃を凌ぎきる肉壁として、実に柔軟に使用できるクリーチャーだと思う。

だぶついた同名カードは再活の種にしたり、サクりの生贄にしたり、様々な用途で使える。

弱点は結局マナがなければシミックでもない限りバニラ同然であること。

また順応持ち全てに言えることだが、能力起動にスタックされて焼かれると目も当てられない。

EtBで同名をサーチしてきた先輩たちとは良いところ悪いところ含め違った使用感になるだろう。

 

EDHでは同名を入れることができないので論外。

 

 

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《培養ドルイド

シミックのマナクリーチャー。

シミックにしては、種族が普遍的である。

自分がコントロールしている土地が出せる色なら何でも出せる上、+1/+1カウンターが乗っていれば3マナ出せる。

順応3も持っており、順応した後自分でマナを出せば実質2マナで+3/+3パンプができるのは優秀の一言。

 

スタンダードでは現在、2マナのマナクリーチャーとして【ゴルガリミッドレンジ】に《僧帽地帯のドルイド》が採用されている。

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このクリーチャーは、ゴルガリが苦手とする序盤から殴ってくるパワー2のクリーチャーをやんわりと受け止める為に採用されている。

《培養ドルイド》は、タフネスが2しか無いためこのクリーチャーの代わりにすんなりと入るわけではなさそうである。

このクリーチャーに限らず順応持ち全てに言えるが、一応ゴルガリのメジャーな除去《最終》とは相性が良い。

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最も《最終》を撃てる頃にはマナは掃いて捨てるほどありそうなものなので、チグハグな感じはするが。

次環境のシミック連合がどれだけ序盤に+1/+1カウンターを他のクリーチャーにおけるかで、このカードの価値も変わってきそうである。

弱点はタフネスの低さもだが、パワーが無いこと。

マナクリーチャーなのであまり関係はないかもしれないが。

 

EDHでは+1/+1カウンターを乗せられる統率者ならばぜひとも欲しい上質なマナクリーチャーである。

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出せるマナが統率者によって変えられる、無色マナでも捻出できる点も優秀なポイントである。

種族がエルフである点も良い。

《ティタニアの僧侶》《エルフの大ドルイド》と組み合わせることで莫大なマナを生み出すことができる。

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《守護者計画》

クリーチャーが戦場に出た場合、同名カードが無かった場合1ドローできるエンチャント。

シミックの多様性を象徴する1枚である。

 

スタンダードでは、このカードを最大限活かすのであればクリーチャーのハイランダー構築をしなければならない。

M:tGには《縛鎖のラザ》や《唯我の絶傑・マゼルベイン》のようなカードは存在せず、また仮にそういったデッキを組んでもボーナスはクリーチャーにキャントリップを付与するだけというのはいささか悲しい。

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マナも4マナと重く、起動型能力も存在しないので、残念ながら1手1手が重要なスタンダード環境では悠長すぎる。

《獣に囁く者》という縛りのゆるいドローソースが存在していることも向かい風である。

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どうしても採用するというのなら、伝説のクリーチャーを多用したり《記憶の裏切り》《正気泥棒》などで相手のカードをパクったりとできるだけカードがかぶらないような構成にしたい。

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どうして永遠や不朽で墓地から姿を消せるクリーチャーがいる時に、このカードを出してくれなかったのか悔やまれる。

 

EDHではネズミに侵食されない限りはハイランダー構築を余儀なくさせられるので、このカードの真価を発揮できる。

戦場に出たときドローなので、クリーチャーの無限ブリンクや無限頑強などで無限ドローまで行くことができる。

ドローにマナが要らない点も優秀である。

釣り上げる系の統率者とはかなり相性が良い。
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ドローソースに不安のある緑色の統率者には、採用を検討できる1枚である。

 

 

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《一族の蛮行》

すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する豪快な効果を持つインスタント。

破壊されたオーナーに3/3のクリーチャートークンが補填として送られるのは、《テラストドン》や《内にいる獣》を彷彿とさせる。

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スタンダードでは、色とマナこそ違えどデメリット無しの効果を持つ《浄化の輝き》が存在するため、あえてこちらを採用する理由もない。

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攻めるデッキで採用しようにも、出てきてしまった3/3トークンに行く手を阻まれ思うように殴れなくなってしまう。

このカードを採用するならば、「自分のカードを割る」という選択肢を取っていかなければならないだろう。

例えば、すでに変身してダブってしまった《軍団の上陸》、生成したは良いが使い道の無い《宝物トークン》を叩き割れば、自分の盤面を強固なものにできる。

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また、飛行クリーチャーを主体としたデッキならばあまり気にせず殴っていける。

 

EDHでは軽い全体除去として採用できる。

この手のカードにはデメリットがまるっと消えた《進歩の災い》が存在するが、生き物がそこまで重要視されないEDHではより軽くインスタントであるこちらのほうが優先されてもおかしくない。

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ただし、返しに3/3にタコ殴りされるはずであり、自分を守る《亡霊の牢獄》《プロパガンダ》も綺麗サッパリ流れてしまっているので、ご利用は計画的に。

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次は多色のレア、神話レアです。