【M:tG】スタン&EDHプレイヤーが語る「ラヴニカの献身」【青いレア・神話レア編】
《水底の生術氏》
1/1/1のマーフォーク。
シミックらしくたくさんの種族を持つ。
順応1と+1/+1カウンターが乗るたびに誘発する
ルーター効果は自己完結しており、
小粒ながらまとまった良いデザインをしている。
スタンダードではイクサランブロックで
超強化をもらったマーフォークが得意とする
+1/+1カウンター戦法と効果が非常に
マッチしており、《手付かずの領土》と合わせて
【緑青マーフォークパーミッション】の
可能性を引き出してくれるだろう。
ウィザードを持ち、単体で1マナ、2マナの動きを
作ってくれるので、【ウィザード】に挿しても
いい働きをしてくれそうではある。
EDHではマーフォークの部族デッキを作る際には
必要な札となる。
それこそ《オラーズカの暴君クメーナ》なんかを
ジェネラルに組む際には、スタンダードと同じ動きを
することになるだろう。
《集団強制》
XX青青青青ととんでもない量のマナを必要とする
コントロール奪取呪文。
この手のカードには珍しくPWも対象に取れるため、
不利な状況を一気にひっくり返すことのできる
文字通りのエンドカードである。
スタンダードでは6マナで1体、
8マナで2体とコントロール相手なら
割と現実的なマナ域でパクることができるが、
アグレッシブに攻めてくるデッキに対してはほぼほぼ
紙切れになってしまうので扱いはかなり難しいだろう。
コントロールが青を含まない事はほぼないので、
打ち消しとも戦っていくことになり
実用性は低そうである。
採用するならば《息詰まる徴税》など
宝物トークンを生成する
カードを多めに採用したり、
【クロマティック・ブラック】のような
ビッグマナを出すデッキになるか。
《不和のトロスターニ》には注意。
EDHでは無限マナの受け先の一つとして優秀。
相手のクリーチャーやPWをすべてパクって、
残りは打ち消しを構えておけば
基本負けることはないだろう。
ただし直接勝利につながる札ではないため、
PWにも使えて無限マナの受け先にもなる
ノンフリースペルの《不実》くらいに
考えておいたほうがいいかもしれない。
エンチャントではなく永続コントロール奪取なので
妨害には強い長所を持つ。《家路》には注意。
《予知覚》
5マナで3ドローするインスタント。
メインフェイズに唱えればおまけで占術3を得られる。
《ジェイスの創意》の完全上位互換に当たる。
スタンダードでは(スタンに限らず)メインから
べったりマナを倒してドローはしたくないが、
占術3からの3ドローは実質5ドロー6ドロー
しているようなものなので悩みどころである。
ライバルは8マナかかるが2回に分けて
4枚引ける《薬術師の眼識》か。
新カードにエンドステップに土地を起き上がらせる
エンチャントが出たので、
附則つきで唱えやすくなったように感じる。
緑が入らないデッキではおそらく
《薬術師の眼識》に軍配が上がるだろうが、
緑を入れるデッキならばこちらも
全然チャンスが有るように思える。
正直5マナ3ドローでも十分強い。
EDHではマナファクトの存在から
メインフェイズに撃ってもそこまで
マナに困ることはないだろうが、
そのかわり広いカードプールと
豊富なサーチカードにより
5マナのドロー自体の価値が薄れている。
「デッキのキーパーツを揃えたいが、
墓地には送りたくない」といった
純粋なドローエンジンが欲しい青単デッキ
などには採用されるかもしれない。
《幻惑する水底種》
場に出たときに0/2のイリュージョンを2体生成するタコ。
イリュージョンがいる限り呪禁を持ち、サイズも5/4/5+@と及第点レベル。
イリュージョンに触れた相手はタップ状態のまま起きないため、時間稼ぎにはもってこいのカード。
スタンダードではコントロールデッキで相手クリーチャーに対しての足止め要員として一役買ってくれそうである。
例えば処理しにくい《無効皮のフェロックス》や《殺戮の暴君》を数ターンに渡って止められる。
青であれば《鏡像》や《模写》などコピー系のカードがたくさんあるため、たくさんコピーしてイリュージョントークンを大量に出す嫌がらせデッキを作ることもできそう。
弱点は飛行を持つクリーチャーに対しては無力であること。
現在ウィニー対策によく採用されている《つぶやく神秘家》は飛行に対してもブロッカーを立てることができるので、こちらは本体が4/5呪禁で殴れることをアピールポイントにしていきたい。
EDHでは魚介類デッキのようなニッチな需要以外に使用用途が思い浮かばない効果。
《圧倒的な波》でバウンスされない強みを、何処かで誇れることはあるのだろうか。
《予見のスフィンクス》
ゲーム開始時に効果を発動する変わったスフィンクス。
ゲーム開始時の占術3はかなり大きく、特に早いデッキ、ドローを入れないデッキほどその恩恵は大きい。
4/4/4のボディと最低限の占術1もあなどれない。
スタンダードではコントロールからクロックパーミッションまで手広くこなせるスペックを持っている。
特にクロックパーミッションは土地を切り詰めてかなりピーキーなマリガン、キープを強いられるので、デッキを掘ることができるこのカードの存在は大きい。
サイズも素の《クロールの銛撃ち》を耐えるタフネス4に、万年打点不足のクロパを支えるパワー4は偉い。
相手の《弾けるドレイク》と相打ちを狙えるのも良い。
ただ基本的に赤の入ったデッキでは《弾けるドレイク》の方に軍配が上がりそうなので、【青単クロックパーミッション】やもう少し後ろ寄りな【アゾリウスコントロール】の中堅クリーチャーとして活躍してくれそうである。
EDHでは《血清の粉末》のように使える他、置いておくだけで占術する機械になってくれるので案外便利そう。
ただこれと言ってコンボパーツになったり、直接的に手札を増やしたりするわけではないため、採用するかは好みが分かれてくる。
《真理の円》
対戦相手のクリーチャーが攻撃以外でタップ状態になると1ドローすることができるタッパー内臓の置物。
マナはかかるが実質《オラーズカの尖塔》であり、相手のクロックを遅らせつつドローをすすめることができる、
スタンダードでは、セレズニアのキーワード能力である【召集】に対しての直接的なメタであり、加えて《ラノワールのエルフ》のようなマナクリーチャーに対しても効果を発揮する。
アゾリウスのカードにはタップする能力を持つものも存在するため、ある程度相手依存にならずドローを行うこともできるが、その数は少なく時間稼ぎにしかならないため有用度は低いように感じる。
やはり少々悠長すぎる感は否めない。
打点の高い飛行クリーチャーを止められない点も弱いポイントである。
採用されるとしたらゆったりとしたコントロールの序盤のアドエンジンとしてか。
EDHではキキジキ無限コンボのようなタップを含む無限コンボに対し、無限ドローすることで止めることができる。
また3人も対戦相手が居ればマナクリーチャーを使うデッキが1つはあるはずで、さらにタップで効果を発動するクリーチャーはスタンダードの比ではないレベルで高品質なものがたくさん存在する。
いざとなれば打ち消されにくいタッパーに回ることもでき、結構良い活躍をしてくれそうなエンチャントである。
次は黒いレア、神話レアです。