だらだらかーどげーむ

染め上げろ、隣の土地は赤く見えるぞ

【HS】カードのバランス調整が来たらしい…

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こんにちは。

2018/10/16の真夜中、

先日告知されていたカードのバランス調整が来ました。

さて僕の予想は当たっていたのでしょうか?

 

それではご覧ください。

 

 

playhearthstone.com

 

含み笑う発明家 – コストを7マナに変更。(5→7に増加)GigglingInventor_jaJP.png

《含み笑う発明家》5→7マナにNerf

能力変わらずにそのままコストが上がった、完全な弱体化です。

 

運営さん昔、「意図的に強く作ったしこれでゲーム面白くなるでしょ?」

とかなんとか言ってませんでしたっけ…

 

結果としては5マナにしてはあまりにも強すぎる、

堅牢すぎる壁となってしまっていたということでしょう。

「含み笑う発明家」は、これまでに作られたカードの中でも最も強力で、多用されているものです。このカードをデッキに入れることには事実上なんのデメリットもなく、また中立カードのため、ほとんど全てのデッキで使用されています。私たちは、リスクを取って強力なカードを作ることも重要だと考えています。特に中立の挑発カードには、ミニオン同士の競り合いを発生させ、ゲームをより面白くするという役割があります。しかしながら「含み笑う発明家」は意図されていた役割を超えており、現状では強力すぎる、と感じました。

我々は当初このカードを(6)マナにして、現状のスタンダードフォーマット、および今後リリースされるカードを導入した環境の2つでテストしました。結論として、デッキに単体で入れても機能する中立カードとしては、(6)マナでもまだ強力すぎる、と感じられたのです。(7)マナであれば、「含み笑う発明家」が採用されるデッキは全体的に減るはずです――「クエストローグ」における強さも大幅に減少するでしょう。その一方で、「進化シャーマン」などの特定のデッキアーキタイプでは、役立つ状況も残るはずです。

上の文章は公式の声明です。

今から追加されるカードを試しても、実は6マナでもまだ強かったなんて

よく調整する予定はないなんて言えましたね…。

今まで1枚で返せるカードが《苔むしたモノノケ》《ロード・ゴッドフリー》

くらいしかありませんでしたもんね。

せめてそれらのメタカードが間に合うまでコストを引き上げたというところでしょう。

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問題はやはり「聖なる盾」にあったと思います。

例えば《セナリウス》のような2/2挑発2体であればいくらでも突破はできるわけです。

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どんな大型ミニオンが居ようとも、とにかく4回殴らないと

突破できない壁という点でこのカードはどこかおかしかったのだと思います。

 

進化シャーマンのくだりは《回廊漁り蟲》のときに通じる物を感じます。

何でもかんでも押し付けるのはやめてあげて下さい…

 

僕の見解では、妥当。それ以外ありません。

これからスタン落ちがあってもまだ残るミニオンなので、

早めに弱体化したことは英断だったと思います。

これにより、クエストローグの5ターン目において何とかする動きがなくなり、

ZOOのような早いデッキがさらに増加することでしょう。

 

マナ・ワーム – コストを2マナに変更。(1→2に増加)ManaWyrm_jaJP.png

《マナ・ワーム》1→2マナにNerf

こちらもまた、能力は変わらずに

そのままコストが上がった、完全な弱体化です。

 

このミミズは1マナミニオンでありながら、

ゲーム初期からメイジの核となっていたカードです。

1/1/3というバニラ相当のスタッツに、うまく育成すれば3マナ、

4マナ相当のミニオンレベルまで化ける可能性のある強力な効果。

後攻でコインを握っていれば、すでに2マナ相当のスタッツを持つ

弱いところといえばタフネスが上がらないところしかないといったミニオンでした。

 

今回のナーフで2/1/3となり、《マナ中毒者》に似た雰囲気になりました。

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こちらは爆発力、《マナ・ワーム》は持続力に長けています。

 「マナ・ワーム」のような序盤に素出しできる強力な1マナミニオンを、我々は徐々に敬遠するようになってきています。「マナ・ワーム」を1ターン目に出せるか、そして相手が素早く除去できるか否かで対戦の勝敗が決してしまう、そんな風に感じられることも多いのです。また、「マナ・ワーム」が存在するために、我々は低コストで効果的なメイジ呪文を導入しにくくなっていました。「マナ・ワーム」が、そのシナジー効果を生かせるデッキの選択肢でいられる一方、恐るべき1ターン目の脅威ではなくしたい、と我々は考えました。

(2)マナであれば、相手が出されてすぐに対処することがこれまでより簡単になり、また試合の序盤で低コスト呪文を使って強化することは難しくなります。これまで通り、低コスト呪文を多く採用したデッキには採用されつつ、そのシナジー効果を重視していないデッキにとってはそこまで魅力的ではない選択肢になれば、と考えています。

公式の声明です。

 

公式はそもそも「1ターン目に脳死で置けるミニオンの廃絶」

を考えているようです。

<誰か怪我をしましたか!?

確かにマナワームコインマナワームで盤面に2/3と1/3が並んでそのまま

バーストを伸ばされてやられる、と言うのは何度か経験したことがあります。

クラシックということもあり、このミニオンも遅かれ早かれ

調整の手が入っていたでしょう。それが今だったと言うだけです。

「低コスト呪文で強化するのは難しい」と書いておきながら「低コスト呪文をたくさん使うデッキには採用される」とはどういう意味なのでしょうか。

そもそも《マナ・ワーム》自体、コントロールメイジやエレメンタルメイジには

採用されていなかった気がするんですけどね。

 

僕自身の見解としては、もうマナワームは使われなくなるだろうなと予想されます。

1/0/3、もしくは1/1/2にしてほしいとも思ったのですが、

公式の「強い1マナミニオン殺すべし」の方針から行くと、

許されるはずもありませんね。

メイジの2ターン目には便利な《魔法使いの弟子》や、

もうすぐスタン落ちしますが《魔法学者》などのしっかりした動きがあります。

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ここに《マナ・ワーム》の入る余地はありません。

そもそも2マナ域に《マナ・ワーム》の居場所があるなら、

今まで似た役割の《マナ中毒者》入りのデッキだって存在しているはずです。

メイジにおいて《マナ・ワーム》の強いところは、

とにかく「1マナで置けること」でした。

 

秘策メイジはおそらく代わりに《秘蜜の番人》を使用するでしょう。

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最近はメイジ自体環境に見ませんし、このナーフは現環境の鎮圧ではなく

後々の環境を見据えたものだとはわかっています。

しかし、それで現環境で強すぎず弱すぎずの秘策メイジを弱体化させて、

不満の本質を分かっていないように見えてしまうのが気に食わないところでした。

 

どこぞのプレイヤーは「偶数メイジ強化だ!!」と言っていたようですが…

はてさて…?

 

アヴィアナ – コストを10マナに変更。(9→10に増加)Aviana_jaJP.png

《アヴィアナ》9→10マナにNerf

能力は変わらずにそのままコストが上がった、

完全な弱体化です。

 

なんとか僕のバランス調整予想が当たりました。

あれだけ乱発しといて1つしか当たらないのも情けない話ですが、

完全に的はずれな意見を持っていないとわかっただけでも一安心です。

 

 「アヴィアナ」を(10)マナにするということは、すなわち「アヴィアナ」と「忘却王クン」を同じターンに出すことが、「練気」や「コイン」の助けなしでは不可能になることを意味します。そしてまた、「最高サイコメロン」で「アヴィアナ」と「忘却王クン」の両方を引くことはできなくなります。この変更によって、アヴィアナ&クンコンボの安定性は落ちつつも、このコンボの愛好家たちはこれらを採用したデッキを楽しみ続けることができます。

公式の声明です。 

ワイルドカードの《アヴィアナ》ですが、

基本的にこの間述べていたことと同じようなことが書かれていますね。

対戦相手に天体を配列してメロンメロンにしてしまうコンボは、

これで下準備が一つ多くなってしまったというわけです。

 

僕はワイルドの資産がほぼほぼないのであまり関心も持っていません。

正直《コールドライトの託宣師》《デスロード》《ドブネズミ》が採用できる環境で

ここまで暴れるものなのかとびっくりしている方の人間です。

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ここに《練気》の下準備が必要になって、

果たしてどれくらい難しくなるのでしょうね。

これからの環境に期待です。

 

 

さて、全体で弱体化されたカードは3枚。

うち1枚はワイルドカードということで、

実質スタンダードでは2枚のカードの弱体化が決まったことになります。

 

数的には少ないですね。《マナ・ワーム》が将来性を見据えたナーフとしてみると、

環境を壊していたのは《含み笑う発明家》だけというのが公式の見解のようです。

正直リーダー間の格差とか諸々はあると思いますが、

逐一テコ入れするにはカードプールが広すぎるのだと思います。

もうスタン落ちするまで間もないので、このまま続行すると言ったところでしょうか。

何はともあれ、これでクエストローグを始めとした遅いデッキの足止め性能は

大幅に弱体化し、環境は間違いなく動くはずです。

 

ZOOや奇数ローグなど、早いデッキは5ターン目の壁が消えたことにより

更に勢いを増すでしょう。

《拡がりゆく虫害》を持つドルイドはクエストローグの弱体化、

《苔むしたモノノケ》の採用率の低下を受け復権するでしょう。

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それらに強い奇数ウォリアーもまた、台頭してくるでしょう。

 

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この絶望的なTier表も、Tier2のデッキが叩き上げられて

様々なデッキが入り乱れる環境になると考えると、

いいナーフだったのではと思えてきますね。

 

 

ただ、今回のナーフは不満な人も多いです。

理由は様々ですが、僕が思うにユーザーは「豪勢なステーキ」のような、

刺激的でがっつりした情報を期待していたはずです。

しかし、実際に提供された情報は「ヘルシーであっさりした精進料理」のようなもの。

このギャップというか、期待が外れたせいで不満が噴出しているのでしょう。

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こんなことがあった直後ですからね。

 

僕もですが、特に多いのが「装甲」システムのようです。

HP上限を軽く超え、蓄積できる装甲。

《枝分かれの道》や《凶暴な遠吠え》、奇数ウォリアーのヒロパなど

殴っても殴っても詰めきれずにいいようにされて負けるパターンに

いらいらが溜まっているのではないでしょうか。

このあたりをなんとかしてほしいなと思っていたので、

肩透かしを食らったような印象です。

 

 

まぁ、決まってしまったことはしょうがありません。

実装日は18日(日本時間19日)、パッチが当てられて修正が入るそうです。

まちがいなく環境は動くので、これからの動向に注目していきたいと思います。

除去の難しい《含み笑う発明家》が消えること、秘策メイジが消えるだろうことを

考えると、僕の好きな偶数ウォーロックが戦いやすくなったように感じます。

ネガ発言は多いですが、ハロウェンドと合わせて楽しみにしておきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

《なぎ払い》顔に飛ばなくしてくれるって信じてたのに