だらだらかーどげーむ

染め上げろ、隣の土地は赤く見えるぞ

【M:tG】デッキ未満の忘備録・パイオニア【ドワーフワンショット】

お世話になっております。

 

本日も思いついたはいいものの纏まらなかった、デッキになる以前の卵たちを忘れないように記していきます。

今回は初のパイオニア。「(未開地の)開拓者」の名を関した最新フォーマットで、公式がコンボを根絶やしにしたおかげでぺんぺん草一本生えない不毛の地となってしまっているのが特徴です。

ですが、個人的には一番敷居が低くて好きなフォーマットです。競争相手も居ませんし。

《厚顔の無法者、マグダ》+《パラドックス装置》

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今回紹介するのは、《厚顔の無法者、マグダ》の効果で《パラドックス装置》を持ってきた後、ドワーフを大量に展開して再度《厚顔の無法者、マグダ》の効果を起動、《パーフォロスの槌》を持ってきて自軍全体に速攻を付与し、ワンショットすると言うコンボデッキです。

 

ドワーフワンショットの紹介

《厚顔な無法者、マグダ》は現在スタンダードのグルールやウィノータなどに、攻撃時の宝物目当てでグッドスタッフとして採用されることが多いカードです。

そのため攻撃誘発と勘違いされやすいですが、このカードの宝物生成能力は、自分のドワーフがタップしたときに発動します。

つまり、攻撃を介さずとも誘発でき、《バネ葉の太鼓》や機体への搭乗でも宝物を生成することが可能です。

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ちなみに機体は1ターンに何度も搭乗することが出来るので、出したドワーフは片っ端から宝物に変換することが出来ます。

 

イオニアドワーフワンショットはここがすごい!

1.カラデシュブロック産の優秀なドワーフを使える

現在、カルドハイムでしか目立ったドワーフは登場していません。一応エルドレインで七人の小人やトーブランなどデッキの核になりそうな(なりそうかな?)ドワーフは居るのですが、圧倒的にカードパワーと数が足りません。

しかし、パイオニアとなればみなさんご存じマルドゥ機体のあいつらがいるんですね。

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軽くて強いドワーフたち。

どれも殴って良し、搭乗して良しと、高性能で非常にファンクショナルなクリーチャーです。

さらに、カラデシュブロックではドローソースもちゃんと充実しています。

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イオニアでは50点砲でダンクする「スラムダンク」や、行弘賢がみんなをビビらせた「白黒オーラ」なんかで八面六臂のドロー術を見せる《上級建設官、スラム》。

貴重なロードでありながら、自身がタップすることでドワーフか機体をサーチできる《模範操縦士、デパラ》。

どちらも軽量ドワーフでありながら、恒久的なドローソースとしての運用が期待できます。特にデパラはタップトリガーなのがマグダと相性が良く、ロード能力も相まって重要なパーツとなってきそうです。

  

2.相棒としてのヨ―リオンを強く使える

みんな大好き《空を放浪するもの、ヨーリオン》。

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テーロス還魂記の英雄譚含めたエンチャントカードと非常に相性が良く、とりあえず入れとけば強かったヨーリオン。

このデッキには《ルーン鍛えの勇者》とそれに付随するルーンを採用したいと考えているため、ブリンクと相性は非常に良好です。

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そもそも全てのドワーフがアンタップ状態で戻ってくるので、もう一度機体に搭乗からのフルタップで再度宝物を生むことが出来ます。

かみ合わせとしてはこれ以上ない相棒ですね。

そんなヨーリオンですが、デッキを80枚以上にしないといけないデメリットが課せられています。マジックに限らず引きたいカードを引く確率を上げるため、デッキは最低枚数ぴったりに合わせるのが一般的なセオリーです。

しかし、このデッキは《パラドックス装置》《パーフォロスの槌》のような「引きたくないカード」があるため、デッキを増やすことに対して意味を見出すことが出来ます。

80枚デッキの同じカード4投と60枚デッキの同じカード3投が同程度の期待値とされていますが、これもドワーフ勢のレジェンダリークリーチャーの多さから、重ね引きしづらくなると考えるとそれなりにメリットのような気もします。気がするだけかもしれません。

 

 

なぜこのアイデアはデッキ以下なのか

このデッキ案が没になった理由として、とても分かりやすい理由があります。

ロードもある、パワーもある、小粒クリーチャーを展開するんです。

 そう、普通に殴ったほうが早いんですよ。

20点削れば勝てるのにパワー4とかのクリーチャーをタップして宝物出すのは、正気の沙汰とは思えません。

パラドックス装置》を持ってくるときに《エンバレスの宝剣》を持ってくれば、多分もっと簡単に勝てそうな気がするんですよね。

マグダに依存しきっているのも非常に気になるポイントです。

マグダが居ないのに展開してひたすら搭乗しても何も起こりませんからね。

適度に除去を採用し、マルドゥ機体のようなしっかり攻めるデッキを目指した方が強いのかなと思います。

最後に

このデッキは、すでにクリーチャー化している機体にもルール上無限に搭乗出来ると聞いて、最高に面白いだろと変なテンションで閃いたデッキになります。

 

一応同じようなアプローチを考えているデッキは、マグダの発表時にちらほら散見されました。

中でも最も完成度が高かったと思うのは《ジェスカイの隆盛》《湖に潜むもの、エムリー》入りのコンボデッキに、マグダだけを入れて無限マナのルートを増やすというものです。

これならコンボパーツも少なくて済みますし、全てが噛み合って非常にスタイリッシュです。

ただ、そんなジェスカイエムリーデッキすら入賞を全く見ないのを見ると、この手のデッキのポテンシャルの底が見えてしまいそうで悲しくなってきます。

ジェスカイ系のコンボと言えば...なんてのは最近はめっきり変容ワンキルにとって代わられたイメージすらありますね…あちらもスタイリッシュで好きですが。

とは言え全く人のいないパイオニア。「奇怪な具現」デッキが毎月のように入賞できる包容力溢れる環境であるのは間違いありません。

どんなデッキにもワンチャンあると信じて、自分のデッキを信じて、邁進して行くことが重要なのかなと思います。

【M:tG】デッキ未満の備忘録・モダン【ジェスカイ石鍛冶のようななにか】

お世話になっております。

 本日は今までのデッキ未満と言うわけではありませんが、順当に弱いだろうなって思う赤ちゃんデッキを紹介したいと思います。

 

まず初めに、私は土地に関する効果が大好きでして。

例えば「自分の土地を伸ばす」、「自分のマナを増やす」、「相手の土地を縛る」、「相手の土地を壊す」ものがもうたまらん好きなんですね。

《ムウォンヴーリーの酸苔》は好きなカードトップ5の中には入ってきますね。

そこで、こういったカードたちをうまく活用できないかと四六時中頭を悩ませているわけです。

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はじめは《奔流の機械巨人》で、《爆裂》モードを使って墓地に落とした《破綻》を唱えて無限に土地を割ろうと思っていたのですが、《奔流の機械巨人》の踏み倒しはインスタント限定と言うのを知らず、 敢え無くお流れとなってしまいました。

そこで一旦《破綻》をぶっ放す思想をやめ、《浄化の野火》や《爆裂》モードをうまく使えるデッキを考えた結果、このようなデッキが生まれました。

産声を上げた「ジェスカイ石鍛冶」のようななにか

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赤青白の3色を主体に、《狡猾なこそ泥、ラガバン》と《石鍛冶の神秘家》。ちょっとおしゃれな土地基盤に《虹色の終焉》が良く映える。

おー「ジェスカイ石鍛冶」やないかい。もうその特徴は完全に「ジェスカイ石鍛冶」やがな。
そこに混ざり合う大量の土地破壊カード。変な鳥。飛んでる魚。大いなる創造主。

異物混入なんてもんじゃない。まるでサーカス小屋に来たみたいですね。

テンション上がるなぁ~。

 

変なのその1.《トロウケアの敷石》+《ブリッジランド》

基本的に自分の土地は割りたくないので、こちら側は《爆裂》に耐えうる土地基盤をしていることがマストになります。

そのマスターピースが以下の2枚。

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《小悪疫》なんかでよく見る《トロウケアの敷石》と、MH2で手に入れた破壊不能アーティファクト土地、通称「ブリッジランド」。

特にブリッジランドはアーティファクトで2色土地、しかも壊れないと素晴らしい性能をしています。タップインとは言えこのデッキは1マナのカードがラガバンしか入っていないため全く問題ありません。

《浄化の野火》を使えば、自分のマナを加速することも出来ます。

このカード、使ってみるとキャントリップが本当に沁みます。気持ちいい。

相手に撃つのも検討できますが、《爆裂》と比べるとどうしても妨害としては見劣りしてしまうので、ランパンとして使った方が気持ちよくなれます。

 

変なのその2.《液鋼の塗膜》+《泥棒スカイダイバー》

基本的に《大いなる創造主、カーン》とセットで登場すると専らのうわさな《液鋼の塗膜》ですが、別にカーンだけの専売特許と言うわけではありません。

大不人気セット「ゼンディカーの夜明け」で登場した《泥棒スカイダイバー》とも、かなりのシナジーを誇ります。

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どう見てもメインデッキに入る効果ではないこの2種類をメインからがっつりと採用。

モダンの包容力は恐ろしいですね。

キッカーX=0では支払えないため、2ターン目に《浄化の野火》でランパンしてから3ターン目に《液鋼の塗膜》+《泥棒スカイダイバー》X=0とは行けないのだけ残念ですが、それでも相手の土地を自分の土地にできるのはさすがに気持ちが良いです。

ちなみに、このコンボ別に土地しか奪えないわけではありません。

キッカーで好きなパーマネントのCMC分マナを払ってやればなんだってコントロールを得ることが出来ます。

3マナ払えば3テフェを貰えますし、15マナ払えばエムラクールだって貰えます。

相手がアーティファクトデッキであれば《泥棒スカイダイバー》だけでも相当厄介なカードになるでしょう。

《ウルザの物語》とか使ってるデッキを分からせてやりましょう。

《液鋼の塗膜》自体は単体で何もしないカードですが、《大いなる創造主、カーン》が着地したターンに土地割れるのはさすがにおいしいと思いませんか?

《石鍛冶の神秘家》や《浄化の野火》で頑張ってアドを稼ぐので、少しくらい壊滅的なディスアドカードがあっても良いと思うんですよね。

 

ちなみにどうやって勝つんだ

よわよわ赤ちゃんのばぶばぶデッキとは言え、勝ちを目指さないデッキはデッキとすら呼べません。

何かしら勝利プランを持っておくべきです。このデッキには何があるでしょうか。

 

1.「ジェスカイ石鍛冶」として勝つ

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当たり前ですが《カルドラの完成体》で4回殴るだけで人は死にます。

《火と氷の剣》でアド差を広げるだけで人は死にます。

《石鍛冶の神秘家》はゲームを決めてしまうだけの力を持っているので、これだけで勝利プランと呼んでも差し支えないでしょう。

 

2.相手のパーマネントで勝つ

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ひとの ものを とったら どろぼう!

悪ィな、俺のラガバンがお前のフィニッシャー食っちまった

次ァもっと除去を入れるといい

 

3.カーンのウィッシュボードで勝つ

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「大いなる創造主というのは輝いて見えるものだヨ」

デッキに入れたら弱いカードでも、単品では何もしないカードでも、ゲーム外部からもらえるとなれば話は別です。

サイドボードを圧迫し、往年のコンボ「ソプターコンボ」をカーン経由で行えるようにしました。

4枚目の《液鋼の塗膜》も完備しているので、土地を割り足りない場合はその都度持ってきてください。

なぜこのデッキは弱いのか

このデッキ案が弱い理由として、「フェッチランドを構えられたら動きが悪くなる」という欠点が挙げられます。

モダンと言うのはどこを見てもフェッチフェッチの大合唱でございまして、一部の酔狂な単色デッキ以外はなかなかどうして相手のエンドにデッキを触りたがるものでございます。

そういったデッキに対して、ソーサリータイミングでしか仕掛けられないこっちは明確に不利が付きます。

先攻であればなおさら、せっかく2マナ貯まったのに相手はフェッチ1枚だけ置いて構えているなんてことはザラです。

自分の動きを押し付けることが正義のモダンにおいて、どのデッキに対しても動きが鈍る可能性があるというのは、見過ごすことが出来ない弱点と言えるでしょう。

これがこのデッキにおける一番大きい問題点ですね。

 一応ラガバン⇒石鍛冶と動ければ、相手に関係なく強いムーブを押し付けられますが...

別にラガバンと石鍛冶セットなんて出張パーツ、このデッキじゃなくてもできますから。その動きするなら単純に次のターントラフト出した方が強いんですよ。

このデッキである意味がないんです。

続いて、決定打に欠けると言う欠点が挙げられます。

例えば、5マナ払って《泥棒スカイダイバー》+《液鋼の塗膜》を決めて相手の土地を奪っても、勝ちに直結しないんですね。

その点同じくらいのマナを払って出てくる《精神を刻むもの、ジェイス》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》はゲームを決めるパワーの持ち主です。

相手の出鼻を挫いた後、速やかにゲームを決めるためにはやっぱり《石鍛冶の神秘家》が絡まないと難しいです。

もたもたしてると相手が土地を置いて自分の動きを始めてしまいます。

モダンなんて土地が3枚あれば勝てるフォーマットなんですから、このラグはなかなか厳しいものがあります。

最後に

はい、と言うわけで序盤に希望を持たせて後半で現実を見せる、違法薬物の捌き手口みたいな構成でお送りしました。いかがでしたでしょうか。

とは言えソーサリーでしか動けない問題は《時を解す者、テフェリー》で何とでもなりますし(しかも自分のスカイダイバーを再利用できる)、クロック遅い問題も、鶴も魚も空を飛んでいるため剣を持たせればJCBもびっくりの快適な空の旅を約束します。

今回の欠点は、Tier1以外のデッキが往々にして抱えている現代病のようなもので、デスクワークが増えたから肩が凝るみたいなある程度はしょうがないものです。

デメリットを割り切って付き合っていくことも必要です。

タップイン土地…アド損土地破壊…単体では粗大ゴミ…空振(スカ)る方が多い鳥。勝利に近付くハズもない。
しかし、だからとてバチ壊れた令和のカードだけを採用(と)る。
これも健全とは言い難い。
紙屑(クソカード)も喰らう 万札(クソカード)も喰らう。
両方を共に美味(つよ)いと感じ血肉(デッキ)に変える度量こそがmtgには肝要だ。
それでは。良き土地破壊ライフを。ぱりーん。

 

【M:tG】新生モダンの結果と反省【MH2環境】

お世話になっております。

今回は先日調整したモダンデッキで店舗のイベントに行ってきたので、その結果と反省を振り返り今後の糧としていきたいと思います。

 

yoshida114514130.hatenablog.com

 

と言っても《狡猾なこそ泥、ラガバン》の暴騰が響いてしまい、3枚しか手に入れることが出来ませんでした...

後は《仕組まれた爆薬》も在庫がなかなか無く、イベントまでに購入することが叶いませんでした...

そのため、デッキレシピは若干変わっております。

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とにもかくにも初動のカードが1枚減ってしまい、不安の残る立ち上がりとなりましたが果たして。

それでは結果発表です。

1回戦 vs4Cエレメンタル ××

初戦はMH2で手に入れたピッチエレメンタルもりもりの4Cエレメンタル。

スタンで過去最速禁止を食らった《創造の座、オムナス》をはじめとした優秀なエレメンタルと、モダン特有の部族に優しい土地基盤で、とにかく除去と展開を行うデッキでした。

特に私のデッキで辛かったのは以下の2枚の新規エレメンタルたち。

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《血染めの月》で色マナを全て縛っても、エレメンタルのマナクリーチャーとピッチで飛び出てくるエレメンタルの前に盤面を固めることが出来ませんでした。

普通に《激情》は出て来ますし。ドラゴンはタフ4ですし。

《発現する浅瀬》が居ればピッチでカードを使ってもどんどん手札が増えていったり、こちらのドラゴンや《激情》を《幻影の像》でコピーされて逆に利用されたりと、つくづくいいところがなかったなという印象でした。

全体除去枠の1つである《目覚めた猛火、チャンドラ》もエレメンタルには飛びませんし、もう少し対抗札を増やした方が良かったなと感じました。

部族デッキは月で終わりとタカをくくっていた自分を戒める意味で、いい経験をできた気がします。

 

2回戦 vs青緑感染 ○○

0-1で下位卓に行ってしまいまさかの身内のデッキと対戦することに。

対戦前からデッキが割れていると言うアドバンテージの下、それなりに戦えるハンドをキープできたことが勝利に直結したのかなと思います。

そもそも相手は《血染めの月》に対して無力であり、またこちらは《稲妻》のような細かいインスタント除去を豊富に採用しています。

先程のエレメンタルが相性「最悪」だとしたら、今回の感染はさしずめ相性「最高」と言ったところでしょうか。

今回のマッチは、新戦力である《黒曜石の焦がし口》がかなり輝いた試合運びとなりました。

相手の《墨蚊の生息地》が無色マナの出る特殊地形であり、なおかつ自身が飛行を持っているため、もし墨蚊アクティベートから呪禁付与で守られてもブロッカーとして役立つと言う、正に天敵と言った様相でした。

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最低限の除去しか積まれないデッキであるため、《狡猾なこそ泥、ラガバン》がほぼフリーパスで顔に殴れたことも大きかったです。

使ってみて思いましたが、このカードは本当に頭がおかしいです。

相手のリソースをぶんどれるのはまだ良いとして(良くない)、宝物が出る(➡マナ加速ができる)のはやっぱりやりすぎな気がします。

 フレーバー的には最高なんですけどね。こそ泥+海賊っぽくて。

ちなみに《激情》でマナクリ3体と《ぎらつかせのエルフ》を焼いたのが今回のMVPポイントでした。

 

3回戦 vsフルFoilジャンド ○○

3戦目は、これまたMH2で強化を受けたジャンドです。

それも、全てのカードがfoilの超マニアックなデッキでした。

ジャンドは特に土地基盤、肉、PWどれを取っても相当な価格のものばかりなので、愛情が違うなと思いました。

MH2での新戦力として目立ったのは《ダウスィーの虚空歩き》と《下賤の教主》。

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どちらも「打点を上げる」ビートダウンに持ってこいの性能をしながら、各々がナイスなサブ効果を持つ、正に「モダン級」のカードでした。

とは言え、《血染めの月》に対しての圧倒的な不利対面、豊富な除去、《致命的な一押し》が通らず地上で止まらないドラゴン達、そして《大いなる創造主、カーン》から繰り出される圧倒的サイドボードの暴力のより、円滑にゲームを進めることが出来ました。

このマッチでは、+から入った《ヴェールのリリアナ》を処理できる《不詳の安息地》が輝きました。

 

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 スタンカードとバカにしていましたが、なかなかどうして4打点というのは優秀なものです。

警戒を持っているので、戦闘後メインフェイズからもう一アクション起こせることも多く、思ってた以上に活躍してくれました。

まぁ、他のマッチでは軒並み《山》だったんですけどね。 

 

お相手のエクスペディションまみれの土地基盤、ぎらっぎらのメインを見ていると、《血染めの月》くらいマスターピースにしても良いかなぁ...なんて思っちゃいました。

あの絵柄かっこよくて好きなんですよね。ちなみに今12,000円くらいです。

 

4回戦 vs緑黒エルフカンパニー ×○×

終戦は、レガシーではおなじみのエルフ。

MH2では《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》や《クウィリーオン・レインジャー》の追加が見られました。

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今回のお相手はその追加カードである《クウィリーオン・レインジャー》を使って、2ターン目に《集合した中隊》を撃ってきました。

正直たまげましたね。

そこから 《群れのシャーマン》が捲れ、全体除去なんて撃つ暇もなく一瞬でゲームが片付いてしまいました...

サイドからは積み重なったエルフの死骸と、莫大なマナを糧とする《漁る軟泥》1匹に翻弄されてしまいました。

カルドハイムからの新戦力、《領界渡り》もまたバカ強いカードでした。

トップからばちばちエルフが増えていく様は、まるで《ボーラスの城塞》を見ているようでした。

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良くも悪くも火力に頼る赤の悪いところが出てしまいました。

 黒をタッチしているとは言え土地のほとんどが森であるため、最も《血染めの月》が効きにくいマッチだったことも、若干の向かい風でした。

 

とは言え、決して勝てないマッチではなかったと思います。

負け勝ちで迎えた3戦目、《一攫千金》と《火の血脈、サルカン》、《栄光をもたらすもの》が見えたので反射的にキープしてしまいましたが、後攻であることに加え全体除去が1枚もないハンドをキープしてしまったことは、サルカンのルーティングがあるとはいえ致命的なミスであったと考えます。

結果、2ターン目に中隊を撃たれて上記のようになすすべなく蹂躙されてしまいました。

《神々の憤怒》か《焼けつく双陽》、あるいは《激情》のいずれかが引けていれば、ゲームはどちらに転ぶかわからなかったと思います。

最も学びを得た、良いマッチでした。対戦相手に感謝です。 

次は負けません。

 

というわけで新生デッキでの初モダンは2-2で8/16位。

負け越しもせず勝ち越しもしませんでしたが、大好きな《血染めの月》とともに2勝できたことは非常にうれしかったです。

 

環境的には1位が赤青モンキーデルバー、2位が青白スピリット、3位も同じく青赤モンキーデルバー、4位に最終戦で戦ったエルフ...と言った感じでした。

がちがちに警戒していたジェスカイカスケードや親和、アスモフードはほとんど見られず、若干の肩透かしを食らった形となりました。

やっぱり場末のショップのモダン環境となると、ほとんど予測なんてものは役に立ちませんね。

 

とりあえず弱いと感じたカードを抜いて、強いと思ったカードへの対策カードを増やし、全体的なブラッシュアップを図っていこうと思います。

 

その前に価格が膨れ上がっていく《狡猾なこそ泥、ラガバン》を1枚どこかで調達する必要がありますが...

さらば諭吉。

 

 

それでは。

【M:tG】デッキ未満の備忘録・モダン【赤緑エムラシュート】

お世話になっております。

 

本日も思いついたはいいものの纏まらなかった、デッキになる以前の卵たちを忘れないように記していきます。

《末裔の道》+《計算された爆発》

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 今回紹介するのは、mtg美麗イラストコンクールで常に上位に居座る《末裔の道》と、MH2で新たに渡されたぶん投げカードである《計算された爆発》のデッキ案です。

どちらも自分のデッキの一番上を公開し(計算された爆発は土地以外が出るまで順に公開、ですが)、そのカードが特定のカードであった時に能力を発揮するカードです。

大体この2枚を見れば察しのいい方は気づくでしょうが、もちろん狙うのは《引き裂かれし永劫、エムラクール》です。

《末裔の道》なら追加ターン+15点+滅殺6、《計算された爆発》なら素直に15点バーンです。

 

 

赤緑エムラシュートの強み

デッキは同じ役割のカードが8枚あれば成立する、なんて言葉は誰が言ったか覚えていませんが、上記の2枚のカードは発動条件こそ違うものの「エムラをトップに置く」事さえできれば後は大して変わりません。

1.デッキトップ操作の容易化

そして、今まで赤や緑では難しかったデッキトップの操作も、MH2のおかげで簡単に行うことが出来るようになりました。

そのマスターピースが以下の2枚。

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また君たちですか。

 

というわけでブレストこと《石なる知識》、それを持ってこられる《ウルザの物語》です。これらも実質8枚体制と言えるでしょう。

若干マナはかかってしまいますが、それでもデッキの上に積み込みをできるカードの中ではトップクラスの性能です。

気をつけなければいけないのは《ウルザの物語》の誘発タイミング。

英雄譚はドローステップの後にカウンターを乗せるため、アップキープに誘発する《末裔の道》に対して、即座に3章へと移行することは出来ません。

結構勘違いしがちなミスですので、皆さん気をつけましょう。

2.赤緑という色の強さ

この色を使うという時に、いやでも思い出してしまうのが《レンと六番》の存在。

現在は非常に優秀な1マナクリーチャーの採用が増えてきており、少し考えるだけでも《狡猾なこそ泥、ラガバン》や《ドラゴンの怒りの媒介者》、《下賤の教主(と《貴族の教主》)》などが思い浮かびます。これらは軒並みタフ1なので、きれいに《レンと六番》で処理することが可能です。

昔も強かったですが、最近はさらに勢いを増している気がします。

もちろん先手を取られると厳しいのですが...

また、赤はメインが非常に強いですがサイドカードが不足しがち、緑はメインだとどうしても自分の動きしかできないもののサイドカードが豊富であると、お互いにお互いの欠点を補ってくれるのも大きいです。

一発芸であるがゆえに打ち消しには弱いですが、《夏の帳》の存在が非常に心強く支えてくれますね。

《末裔の道》をどうやって発動まで持っていくか

この案をデッキにする時、やはりもっとも解決しなければならないのが《末裔の道》の誘発です。

いくらデッキトップにエムラクールを置いても、場にエルドラージが居なければ強制的にエムラクールがデッキの下に行ってしまいます。

そこで、場にエルドラージを出す方法をいくつか考えてみました。

1.「多相」を用いる

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この手のカードで最もプレイアブルなカードはやはり《変わり谷》でしょうか。除去されやすいとは言え、《レンと六番》で回収できることを考えるとかなりナイスなプランではないでしょうか。

時点でほぞである多相の《自在自動機械》も採用候補です。このこちらは先ほどの英雄譚の誘発タイミングの差から《ウルザの物語》で引っ張ってくるのはあまり現実的ではありませんが、例えば《大いなる創造主、カーン》を採用すれば、サイドから引っ張ってきてポン置きするみたいなことも考えられます。

赤緑のカラーを考えると、ストンピィプランとして《カメレオンの巨象》もまた「ギリギリ採用可能なのでしょうか…今のモダンで強いのかどうかはわかりませんが...

 

2.「エルドラージ・落とし子(末裔)・トークン」を用いる

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上記の5枚がこのデッキで使えそうなエルドラージトークンを作り出すカードです。

彼ら自身がマナクリーチャーなので、《末裔の道》が無い場合は《計算された爆発》のフラッシュバックなんかに当てちゃってもいい柔軟さがウリです。

《群れの誕生》は《変わり谷》が1枚あれば2マナで3体に増えますので、かなりコスパの良いカードのように思えます。《変わり谷》があるならエルドラージを別途用意する必要なんてないとかそういうのは無しです。

後はインスタントであり対応力もそれなりにある《歪める嘆き》も結構強そうです。

《目覚めの領域》《彼方より》は、コンボデッキ特有の速さを削る必要がある代わりに、安定感がかなり増すカードです。《末裔の道》の除去避けにもなってくれる...のでしょうか。

 結構どのカードを採用するかでデッキのタイプが変わりそうです。

 

3.普通にエルドラージを使う

最後はもうメインエンジンにエルドラージを使っちゃおうという案です。

一応モダンにも赤緑エルドラージというアーキタイプは存在しています。

《古きものの活性》を使用できる緑に、《歴戦の紅蓮術士》や《血編み髪のエルフ》、《レンと六番》といった優秀な赤を足したミッドレンジデッキです。

ただこのデッキは一応コンボデッキですので、優秀どころの《難題の予見者》や《現実を砕くもの》、後は少し重いですが《虚空の鏡》などの対策に《世界を壊すもの》、アドエンジン《終末を招くもの》のような単体でハイパワーなカードしか枠が無いように感じます。

エルドラージトロンのように《歩行バリスタ》や《作り変えるもの》と言った小回りの効くカードに割く枠は正直なさそうですね。

エルドラージを採用することで、コンボも狙えるミッドレンジ的な骨太なデッキになれそうな気はします。最もこのデッキに合ったプランかもしれませんね。

 

なぜこのアイデアはデッキ以下なのか

このデッキ案が没になった理由として、とにかく色マナが出ないことが挙げられます。

ほぼ確定スロットである《変わり谷》《ウルザの物語》に加えて、エルドラージを採用するのであれば《エルドラージの寺院》や《ウギンの聖域》も必要になってきます。

森版アーボーグの《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》が追加されたとはいえ、理想的な動きをするにはあまりにもマナベースが不安定すぎます。

《レンと六番》の強みである土地回収も、フェッチランドがあまり採用できないようであれば魅力半減です。

また、デッキを強化すれば強化するほど、コンセプトである「エムラクールを射出する」行為から離れていったことも没理由です。

いわゆる「そのカードをデッキから抜いて完成」ってやつですね。

コンボデッキと変に気張らず、レガシーのペインターのように決まればいいやの心持ちで戦うと言うのが正解のような気もしますが、せっかく見つけたコンボをないがしろにしているようでなかなか踏ん切りがつきませんでした。

 

最後に

 

このデッキは中型エルドラージを採用したストンピィチックなデッキにすべきなのか、それとも落とし子や末裔でお茶を濁しながらコンボするべきなのか。

残念ながら私にはそこまで結論を出すことが出来ませんでした。

ただ、MH2で確実な強化を貰っていることは間違いありませんし、とにかく《末裔の道》のイラストは美麗でプレイするだけで心が躍ること間違いなしです。

このカード、普通に買えば大体7~800円前後ですが、foilは20,000円近くします。

プロモの《適者生存》と同じくらいコレクションと実用性を兼ねる稀有なカードですので、もしこのカードのことが好きな方がいらっしゃれば、こういったアプローチもあったなと思い出してもらえれば幸いです。

【M:tG】デッキ未満の備忘録・モダン【予顕クラガンシュート】

お世話になっております。

 

本日は思いついたはいいものの纏まらなかった、デッキになる以前の卵たちを忘れないように記していきます。

 

《夢貪り》+《クラガンウィックの死体焼却者》

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 今回紹介するのは、カルドハイムで登場した《夢貪り》で手札を隠し、《クラガンウィックの死体焼却者》で確実にマナコストの高いカードをぶん投げると言うコンセプトです。

 《夢貪り》君はTwitterで紹介された時の引用リツイート数がエグいくらい伸びて、やれ「こいつが場を離れたら予顕したカードは予顕を失うのか」だの「こいつのパワーめっちゃ上がるやんヤバ!壊れ!!」だのと騒がれていたのですが、さて今こいつの存在覚えている人はどれくらいいるんですかね?

ちなみにこいつが場を離れても予顕状態のカードは問題なく唱えられますし、実は予顕は(自分ターン限定ですが)インスタントタイミングで行うことが出来ます。

実質アンブロッカブルのように立ち回ることが出来るわけですね。

 

《夢貪り》は《クラガンウィックの死体焼却者》自身を予顕することが出来、さらに彼のマナコストも2赤赤なので最大限のコストダウンを見込めます。

 

 赤黒クラガンシュートの強みはなんだ

そもそもクラガンシュートはけみこさんの考案した(?)赤緑ビートダウンのサイドプランであり、そこに黒い色は採用されていません。

別に10マナとかそんな当たりじゃなくとも、今不要なカードをぶん投げて数点になればいいやみたいなそんなデッキです。

そんな中で、《夢貪り》を、黒を使う利点を考えていきます。

 

1.《ヴェールのリリアナ》でさらにはずれを少なくしつつ立ち回る

このデッキは予顕してカードのコストを下げるため、土地の必要枚数がそんなに多くありません。

そのため、あぶれがちな土地を《ヴェールのリリアナ》のコストに当てつつ立ち回れるのではないかと考えました。

2.サーチカードの豊富さ

赤緑クラガンシュートは《異界の進化》からクラガンウィックを呼び出すシルバーバレット的に立ち回っていたデッキでしたが、赤黒クラガンシュートは随時足りないコンボパーツを手札に呼び込むシルバーバレットです。

《闇の請願》《首謀者の取得》そしてMH2で初登場の《不敬な教示者》など、好きなカードを持ってこられるカードも増えました。

《闇の請願》《首謀者の取得》は頑張って予顕してやればかなり見られるコストになります。《不敬な教示者》はそのままでかなり強いです。

3.妨害性能の高さ

言わずもがな、黒は手札破壊と除去の色です。だんだんわかってきたかもしれませんが、このデッキはかなりコンボ寄りなので、相手と自分のゲームスピードを一緒にする必要があります。その際に非常に重要となるカードが、黒には揃っています。

また、《ウルザの物語》ありきにはなりますが、メインから《虚無の呪文爆弾》を採用することが出来るのも若干気に入っています。

《ウルザの物語》を採用すれば、序盤はトークンでいちゃつきながら《石なる知識》などなどいろんなカードを引っ張ってこられるのも良さげですね。

やっぱ強いっすわこのカード。出るマナが無色なのだけ気をつけましょう。

 

コンボ全振りなので《裂け目の突破》採用もアリ

クラガンウィックがシュートする《引き裂かれし永劫、エムラクール》ですが、もう一つ相手にシュートするギミックがあります。

皆さん大好き《裂け目の突破》です。

赤緑型ではマナの頂点が投げる弾を除くと4マナであり、5マナである《裂け目の突破》の代わりにもっと軽い《異界の進化》を使っていましたが、赤黒型なら採用圏内です。

《裂け目の突破》のマナコストは4赤なので、もちろん予顕すれば最大コスト軽減ができます。

だから何だと言われるとそこまでですが、例えば露払いとして《思考囲い》を合わせてみたりだとか、邪魔なカードを除去したりだとか、動ける幅が広がるのではないでしょうか。

なぜこのアイデアはデッキ以下なのか

このデッキ案が没になった理由として、まず初めに《夢貪り》がどう見てもモダンの強さではないからです。

2マナの癖に2ターン目に出しても2/0/3バニラです。ゴミです。

4ターン目に出しても1枚予顕するだけで、大した活躍はしてくれません。

ならコンボカードをもっとかき集める構築にして、5ターン目にしっかりブリーチ出来るようなデッキを組んだ方が賢明と言えます。

後は、クラガンもブリーチもそうですが最大で削れるのが「15点」な点です。

これに関してはデッキの構造上しょうがないところもありますが、最後の詰めを別のカードに託す必要があります。

とは言え、この点に関してはクラガンが5打点の持ち主ですし、黒を入れる関係上相手の除去札を根こそぎ奪い取ってしまえばトドメ刺せるのかなとは思います。

最後に

クラガンシュート自体が平成の遺物みたいなものなので、令和っぽくチューンナップすること自体ちょっと怪しいのかもしれません。

ただ、《夢貪り》は若干カードパワーは低いものの唯一無二の能力を持っており、今後手札をランダムに参照する系のカードがもし令和パワーで刷られた場合、化けてくるのではないかなと思います。

 

……真っ先に令和パワーで「ランダム参照」が無くなるのかな…

 

それでは。

【M:tG】公式イベント再開に当たってモダン調整【MH2環境】

お世話になっております。7月にワクチンを撃つ吉田です。

 

 

最近はコロナに対するワクチンも出回り始めて、ようやくこの閉塞した状況にも転機が来たような気がします。

まぁワクチンはワクチンでデマが蔓延したり磁石がどうのマイクロチップがどうのと話題に事欠かないようですが...

 

というわけで、7月からまた公認イベントが店舗で開催可能となります。(少なくともわたしの住む地域では)

mtg-jp.com

 

MH2も販売されて若干の時間が流れたという事で、モダン界隈は結構な盛り上がりを見せています。

最近ではMOの大きな大会で市川プロがティムールカスケードを用いて優勝したとかなんとか。

サイゲ所属の瀬畑ちゃんがサイゲームスで勝つってなんだか運命を感じますね。

 

さて新環境だ。何を握ろう。

自分の持っているモダンデッキは、オーソドックスなタイタンヴァラクートと、赤単ドラゴンの二つです。

このうちタイタンヴァラクートは《死者の原野》が禁止されてからというものデッキパワーがガクッと落ち、どうも握っていて面白くないと感じてしまいます。

あの頃の「土地さえ伸ばせば何とかなる簡単ゲーミング」の栄光がどうしてもちらついてしまうんですよね。

多分わたしは老いてしまったら老害になるタイプです。

そして赤単ドラゴン。これは完全におもちゃです。

《血染めの月》が強いだけで、《猿人の指導霊》無き今完全に握る価値を無くしてしまいました...

現在も《ウルザの物語》の隆盛や《虹色の終焉》の関係で色をたくさん足したデッキが台頭しており、《血染めの月》自体の強さはまだまだ現役です。

序盤のマナ加速ソースさえあれば...赤単の序盤マナ加速ソース...そんなのあるわけ...

 

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そうだ、全てを赤く染めよう。

というわけでMH2で1マナのマナ加速を8枚もらった新生赤単ドラゴンのリストがこちらです。

f:id:yoshida114514130:20210629171547p:plain

 

はい、ざっとこんな感じの土地24枚、マナカーブの頂点が5マナのミッドレンジタイプなデッキとなりました。

《狡猾なこそ泥、ラガバン》と《一攫千金》で2ターン目の月着地を目指します。

8枚のドラゴンの中には、新戦力として《黒曜石の焦がし口》が3枚。

《血染めの月》下ではほぼすべての土地が無色マナを出せなくなるため軽減を活かすことは難しいですが、月は「基本でない土地の情報」までは消さないので、問題なく土地を割れます。

最近のカードですと《黄金架のドラゴン》も入るでしょうか。このカードはスタンで使っていましたが、せっかく高い金出して買ったのでモダンにも出張。

《狡猾なこそ泥、ラガバン》と合わせて、宝物トークンからたくさんのマナを捻出することが出来ます。

《激情》も同じくMH2からの新戦力。最近勢いを取り戻した親和の《羽ばたき飛行機械》や《メムナイト》展開の返しに撃てば、おそらく気持ち良くなれます。

《大いなる創造主、カーン》は色の少ないデッキ特有の不器用さを軽減してくれるカードです。

アーティファクトの起動を封じる効果もそれなりに刺さりますし、《液鋼の塗膜》とのコンボも健在です。

 

後は本当に好みです。元となるリストなんてありません。

GoldFishで《火の血脈、サルカン》を使ったモダンデッキを検索してみてください。

0件です。

《仕組まれた爆薬》は余った1枠で、サイゲームスや親和へのささやかな抵抗としてメインにも入れました。

ファクトのくせに赤じゃどうしようもない《カルドラの完成体》対策の《死亡+退場》や、そこはかとない丸さの《反逆の扇動者、チャンドラ》も考えましたが、どうしてもしっくりこなかったんですよね。

元々は《歴戦の紅蓮術士》でした。試しにプロキシで回してみたところ《火の血脈、サルカン》がまんま同じ役割だったので、自然と抜けていきました。

今高いですからね、このカード。無駄に買わなくてよかったです。

 

とりあえずは来る7/4のショップ大会へGO

今週の日曜日にショップでモダン大会があります。

と言っても本当に小さな店舗なので、おそらくがちがちのTier上位デッキばかりではなく、僕みたいに情でデッキを持ち込む人が多数いるでしょう。

そういったメタ外デッキに対して《血染めの月》《大いなる創造主、カーン》はかなり刺さるはずです。

それはそれは、もうTier1のスゥルタイには何もできないくせにTier2以下をいじめ抜いて嫌われに嫌われた(そして猫が禁止になった)在りし日のジャンドフードのようなデッキです。

当日は相手の土地を赤く塗りつぶして、かっこいいドラゴンを出しまくりたいと思います。

 

モダンは情である。そしてレガシーもまた、情である。

ぶんぶん杯~新旧旧神復活祭~解体新書⑬ ごめんなさいイルシアさん編

お世話になっております。

いよいよぶんぶん杯が近づいてきましたね。

今回は半ば番外編です。

プリーストのレジェンド説明欄でけちょんけちょんに言ってしまった《精神与奪者イルシア》さんについて、正式に謝罪しなければならないと思いここに記させていただきます。

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と言うのも、コンボデッキの存在が予想以上に脅威だと感じたためです。

 

まず、《トグワグルの計略》ローグの存在。これは完全に忘れていたのですが、前大会で使用された構築です。フィニッシャーを《トグワグルの計略》で埋め、相手が死ぬまで展開し続けるアーキタイプです。当時は《頽廃させしものン=ゾス》を埋めており、その際にコインか《影隠れ》で一旦戻しての再利用が必要でした。

youtu.be

※上記動画のアーチャー選手のアーキタイプ

 

しかし今大会では《カーニバルのピエロ》が存在します。変妖体カードはデッキに入れても変妖したままなので、合計10コストで前準備無しから(10マナの何かを唱えている必要はありますが)、4/4挑発7体を常に展開できるようになります。

このコンボに対して有効なのが《精神与奪者イルシア》です。

適当に奪って手札めちゃくちゃにして返してやればなんとかなると思います。

 

比較される《待ち伏せのガイスト》と違うのは、他にも《粉砕されしクトゥーン》のパーツを奪える点、そして最近の追加カード入りウォーロックの対策にも使える点です。

相手だけしか対象にできないナーフが入って《悲惨な農夫》OTKは消えましたが、《寝返り》《ハウルフィーンド》で手札ボロボロにされるコンボが意外といけるのではないかと考えました。

まず、《バックファイア》の登場により、半ば強引なドローが可能となりました。

そして、《ヒステリー》の登場により、《ハウルフィーンド》を痛めつけるカードとして《冒涜》《空を覆う暗黒》に次いで第3の矢を手に入れました。

ハウルフィーンド》自体も《入場無料》《悪魔感知》から持ってこれますし、ハイランダーでも十分成立するコンボだと思います。

多分《粉砕されしクトゥーン》と合わせて使用する人が出てくるんじゃないかなーと邪推します。

それもこれも全部、《精神与奪者イルシア》1枚でシャットアウトできます。

 

プリースト自体アグロにとても耐性のあるクラスですし、フィニッシュ手段にも長けているので、対策すべき相手は上記のようなコンボだけだと思います。

そこで、《精神与奪者イルシア》の出番と言うわけです。

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本当にごめんなさいイルシアさん、あなたは立派なレジェンドです。